Black Myth: Zhong Kui จงขุ่ย [Console / PC]

black-myth-zhong-kui-console-pc (2)

Black Myth: Zhong Kui 

ประเภท : Action RPG (Single-player)
ผู้พัฒนา : Game Science
Platform: Consoles, PC (Steam)
Release Date: TBA

หลังจากความสำเร็จของ Black Myth: Wukong เกมที่สร้างปรากฏการณ์ไปทั่วโลก ล่าสุด Game Science ได้ประกาศโปรเจกต์ใหม่ในจักรวาลเดียวกันภายใต้ชื่อ Black Myth: Zhong Kui โดยจะเป็นเกม Action RPG แบบเล่นคนเดียว ที่ยังคงยึดโยงกับรากฐานตำนานจีนโบราณเช่นเคย

black-myth-zhong-kui-console-pc (4)

แต่คราวนี้ผู้เล่นจะไม่ได้รับบทเป็นซุนหงอคง หากแต่เป็น จงขุ่ย เทพปราบมารในตำนานจีน ผู้เป็นสัญลักษณ์แห่งการกำราบภูตผีและความชั่วร้าย ซึ่งภาพลักษณ์ของเขาเป็นที่แพร่หลายในวัฒนธรรมจีน มักถูกวาดบนประตูบ้านเพื่อป้องกันสิ่งอัปมงคล

ตัวอย่างเกมเพลย์มันส์ๆ 15 นาที

สตูดิโอผู้พัฒนา Black Myth: Wukong เผย Gameplay Trailer แรกของ Black Myth: Zhong Kui เกม Action RPG ผลงานใหม่ที่ถูกจับตามองอย่างมาก โดยครั้งนี้มาแบบจัดเต็มด้วยวิดีโอความยาวประมาณ 15 นาที เผยทั้งตัวเอก ระบบการต่อสู้ ศัตรู และบรรยากาศของโลกในเกม พร้อมนำเสนอภาพในอัตราส่วน 21:9 สไตล์ภาพยนตร์ ทั้งหมดมาจากเกมเวอร์ชันที่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา

black-myth-zhong-kui (20)

จากฟุตเทจดังกล่าว Black Myth: Zhong Kui ดูเหมือนจะยังคงรากฐานของเกม Action RPG แบบ Single-player จาก Wukong แต่กำลังพยายามสร้างเอกลักษณ์ของตัวเองขึ้นมาอย่างชัดเจน โดยการต่อสู้มีจำนวนศัตรูในแต่ละ รอบมากขึ้น ขณะที่ระบบ Dodge และ Parry ได้รับการออกแบบใหม่ พร้อมการเคลื่อนไหวของอาวุธที่ดูคล่องตัวกว่าเดิม นอกจากนี้ยังมีการนำองค์ประกอบอย่าง ไฟ ฝน และสายฟ้า เข้ามาปรากฏในฉากต่อสู้ ซึ่งอาจบ่งบอกถึงการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างสภาพแวดล้อมกับระบบ Combat มากขึ้น รวมถึงมีการเผยให้เห็นการต่อสู้กับ Boss เป็นครั้งแรก

black-myth-zhong-kui (22)

อีกหนึ่งประเด็นที่สร้างความสนใจคือช่วงท้ายของ Trailer ซึ่งปรากฏสิ่งที่ดูคล้าย พาหนะ จนเกิดข้อสังเกตว่า ผู้เล่นอาจสามารถใช้พาหนะในการสำรวจโลกได้ และภาพที่ถูกพูดถึงมากที่สุดคือความเป็นไปได้ในการขี่เสือเดินทางภายในเกม อย่างไรก็ตาม Game Science ยังไม่ได้ยืนยันรายละเอียดดังกล่าวอย่างเป็นทางการ ขณะที่ภาพรวมของเกมกลับดูมีความคืบหน้าไปมาก ทั้งงานภาพ ฉากขนาดใหญ่ ศัตรู และระบบต่อสู้ แม้ปัจจุบันยังไม่มีการประกาศวันวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการก็ตาม

นอกจาก Gameplay Trailer แล้ว Game Science ยังเผย บทกวีปริศนา ที่อาจเป็นกุญแจสำคัญของเรื่องราว โดยเนื้อหาพูดถึงเลือดใต้คมดาบ การพบเพื่อนเก่าในความฝัน ใบหน้าที่คุ้นเคยและวีรกรรมจากอดีตซึ่งเลือนหายไป แต่ยังคงอยู่ในความทรงจำ รวมถึงความรัก ความแค้น และเส้นทางแห่งความชอบธรรม

black-myth-zhong-kui (21)

ก่อนจะปิดท้ายด้วยคำถามว่า “ใครบอกว่าโลกใต้พิภพอยู่ไกล?”

และคำตอบในเชิงกวีว่า “ยิ่งดี ข้าจะกลับไปเดินผ่านมันอีกครั้ง”

ซึ่งสอดคล้องกับตัวตนของจงขุ่ย ตัวละครในตำนานจีนผู้มีชื่อเสียงในฐานะนักปราบภูตผีปีศาจและผู้เกี่ยวข้องกับโลกแห่งวิญญาณ

black-myth-zhong-kui (11)

สำหรับ Black Myth: Zhong Kui เกมยังคงเป็นผลงานใหม่ของ Game Science ที่ไม่ได้มุ่งสร้างเพียง “Wukong ภาคใหม่” แต่กำลังขยายแนวคิดของ Black Myth ไปสู่ตำนานจีนแขนงอื่น โดยเปลี่ยนจากโลกของ Journey to the West มาเป็นเรื่องราวของภูตผี ปรโลก ความตาย และจงขุย ซึ่งเปิดโอกาสให้ทีมพัฒนาสร้างทั้งโลก ตัวละคร และระบบการเล่นที่แตกต่างจากเกมภาคแรก

ขณะเดียวกัน Game Science ก็ระบุแนวทางว่าจะยังคงให้ความสำคัญกับการสร้างงานภาพและ Asset ด้วยกระบวนการของทีมเอง โดยยังไม่มีแผนใช้ AI-generated content ในการสร้าง Asset ของเกมในเวลานี้

แม้ Black Myth: Zhong Kui ยังไม่มีวันวางจำหน่าย แต่ Gameplay Trailer ความยาว 15 นาทีทำให้เกมดูมีความคืบหน้ามากกว่าที่หลายคนคาดไว้

black-myth-zhong-kui-console-pc (1)

ตำนานจงขุ่ย มีที่มาหลายแขนง โดยเรื่องเล่าที่โด่งดังคือ จงขุ่ยเคยสอบได้ที่หนึ่งในสนามสอบบัณฑิต แต่กลับถูกปฏิเสธตำแหน่งเพราะรูปลักษณ์อัปลักษณ์ สุดท้ายเขาฆ่าตัวตายที่หน้าพระราชวัง และหลังความตายได้รับบทบาทใหม่เป็น “ราชาปีศาจ” ผู้พิทักษ์โลกมนุษย์ ตำนานนี้ถูกเล่าขานสืบต่อมายาวนาน ตั้งแต่ราชวงศ์ถังจนถึงปัจจุบัน และยังถูกนำมาใช้ในงานศิลปะ พิธีกรรม และการเฉลิมฉลองในวัฒนธรรมจีน โดยเฉพาะเทศกาลตรุษจีนที่เชื่อว่าจงขุ่ยจะกลับมาเยือนบ้านเกิด

black-myth-zhong-kui (1)

เจาะลึก  “ปรัชญาการสร้างเกม” ของ Game Science

ที่มา  automaton.cn

จาก 冯骥 (Feng Ji) โปรดิวเซอร์และผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอ

เหตุใด Gameplay Trailer ใหม่จึงเน้นการ “ให้ผู้ชมจินตนาการว่าตัวเองกำลังเล่นอยู่” มากกว่าการขายภาพสวยเพียงอย่างเดียว

black-myth-zhong-kui (2)

1. ขั้นแรก สร้างเกมที่ผู้พัฒนารักก่อน

จงปฏิบัติต่อตนเองและทีมของคุณเสมือนเป็นผู้ใช้งาน ที่มีความสำคัญสูงสุดเสมอ

นี่คือค่านิยมหลักของบริษัทนับตั้งแต่ก่อตั้ง และผมมักจะพูดวลีที่ฟังดูไม่ค่อยเข้าท่านี้ซ้ำแล้วซ้ำเล่าเสมอ—

“เราต้องสร้างเกมที่ทั้งนักพัฒนาและผู้ใช้งานเข้าใจ ชื่นชอบ และประทับใจ”

นี่ไม่ใช่แค่เรื่องของความรู้สึก แต่ยังเป็นเรื่องของกลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ที่ใช้เหตุผลด้วย

หากคุณขาดความกระตือรือร้นที่ไม่เกี่ยวข้องกับผลประโยชน์ส่วนตัวในการทำสิ่งที่คุณกำลังทำ สัญชาตญาณของคุณก็จะเริ่มเสื่อมลง

ในระยะยาว คุณมีแนวโน้มที่จะพ่ายแพ้ให้กับผู้ที่ชื่นชอบสิ่งนั้นมากกว่าคุณ

black-myth-zhong-kui (3)

2. ค้นหาปัจจัยภายนอก แต่ไม่พยายามเอาใจทุกคน

การรู้สึกประทับใจในตัวเอง ไม่ได้หมายความว่าคุณหมกมุ่นอยู่กับตัวเอง

ข้อมูลทางการตลาด ข้อเสนอแนะจากผู้ใช้ และความยั่งยืนของธุรกิจ ล้วนมีความสำคัญ องค์กรจะมีโอกาสพัฒนาความรู้ความเข้าใจร่วมกัน และเสริมสร้างศักยภาพของทีมได้ก็ต่อเมื่อองค์กรอยู่รอดเท่านั้น

เพื่อย้ำประเด็นแรก ผมอยากเน้นว่าสำหรับผลิตภัณฑ์ด้านคอนเทนต์ การหาคนที่มีบุคลิกภาพ ความสนใจ และความชอบคล้ายคลึงกัน มักจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการพยายามเอาใจทุกคน เมื่อจำนวนผู้ชมเพิ่มขึ้น ความคล้ายคลึงกันระหว่างนักพัฒนาและผู้ใช้งานอาจค่อยๆ ลดลง แต่กระบวนการนี้จะเป็นเหมือนการแพร่กระจายอย่างเป็นธรรมชาติจากกลุ่มหลักออกไปสู่กลุ่มหลัก มากกว่าการลองเสี่ยงโชคในทะเลแห่งผู้คนมากมายตั้งแต่เริ่มต้น

โลกนี้กว้างใหญ่ และไม่มีใครเป็นเอกลักษณ์อย่างแท้จริง สิ่งที่ทำให้เรารู้สึกประทับใจอย่างลึกซึ้ง มักจะสามารถทำให้ผู้คนกลุ่มอื่นในโลกรู้สึกประทับใจเช่นกัน

ความพยายามทุกอย่างที่คุณทุ่มเทลงไปในกระบวนการสร้างสรรค์ จะส่งผลต่อผู้ใช้งานที่เข้าใจคุณอย่างแน่นอน

black-myth-zhong-kui (9)

3. ค้นหาจุดเด่นก่อน แล้วค่อยแก้จุดด้อย

แทนที่จะคิดหาวิธีเอาชนะใจคนที่อาจไม่ชอบคุณ ลองพยายามทำให้คนที่ชอบคุณพอใจก่อนดีกว่า

แม้แต่เกมที่ยอดเยี่ยมก็ไม่มีวันสมบูรณ์แบบ โลกนี้เต็มไปด้วยสามเหลี่ยมที่เป็นไปไม่ได้

ทรัพยากรมีจำกัดเสมอ การเล่นจนจบไม่เคยเพียงพอ และมักมีข้อแลกเปลี่ยนและความขัดแย้งระหว่างเป้าหมายอยู่เสมอ

คำถามที่สำคัญกว่า “อะไรที่ยังไม่ดีพอ?” คือ “มีประสบการณ์ใดบ้างที่เล่นได้เฉพาะบนอุปกรณ์ของฉันเท่านั้น?”

ในภาพรวมแล้ว ความสำคัญของการดำรงอยู่ของบริษัทผลิตคอนเทนต์อาจอยู่ที่การทำให้บางคนรู้สึกว่า: โชคดีที่ยังมีผู้คนในโลกนี้ที่สร้างสรรค์สิ่งต่างๆ เหล่านี้ขึ้นมาได้

black-myth-zhong-kui (16)

4. “ประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมนั้น” ดีกว่า “ข้อความเต็มหน้ากระดาษ”

เอกสารสามารถอธิบายเจตนาได้ ข้อมูลสามารถช่วยในการตัดสินใจ และการประชุมสามารถสร้างความเข้าใจร่วมกันได้

แต่เกมนั้นใกล้เคียงกับสภาวะที่ครอบคลุม ซับซ้อน และแม้กระทั่งค่อนข้างวุ่นวาย ซึ่งทำให้เกิดการดื่มด่ำอย่างแท้จริง

ในการประเมินความเสี่ยงของผลิตภัณฑ์ภายในองค์กร ผมมักจะให้ความสำคัญกับความรู้สึกหลังจากได้ทดลองเล่นและตายไปสักสองสามครั้ง

รวมถึงสังเกตปฏิกิริยาที่แท้จริงของเพื่อนร่วมงานในฐานะผู้เล่นด้วย หลังจากนั้นผมจึงจะสรุปการออกแบบบางอย่างที่ผมไม่แน่ใจ หรือยกเลิกไอเดียที่เคยดูยอดเยี่ยมมาก่อน

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง วิดีโอเกมเพลย์ทุกคลิปที่เผยแพร่สู่สาธารณะมีจุดมุ่งหมายเพื่อสื่อสารข้อความเดียวกัน—

“หลังจากได้เห็นแล้ว คุณคงนึกภาพออกได้ง่ายๆ ว่าการได้เล่นกับมันด้วยตัวเองจะเป็นอย่างไร”

black-myth-zhong-kui (7) 

5. ความสนุกเป็นเป้าหมายสำคัญที่สุด

ผมจะไม่ลงรายละเอียดเกี่ยวกับเรื่องนี้มากนัก…

สรุปสั้นๆ ก็คือ ถ้าคนในไม่สนุกพอ เราก็จะตรวจสอบเพิ่มเติม ไตร่ตรอง เรียนรู้เพิ่มเติม ปรับปรุงแก้ไข และเล่นเกมอื่นไปก่อน 55+

black-myth-zhong-kui (19)

6. ความงามไม่มีรูปแบบตายตัว

ไม่มีสไตล์ใดที่ดูหรูหราเสมอไป และไม่มีสัญญาณใดที่กระตุ้นความรู้สึกได้เสมอไป

แม้แต่สัญลักษณ์ทางสุนทรียภาพที่งดงามที่สุด ก็อาจสูญเสียพลังดั้งเดิมไปหากถูกนำมาใช้ซ้ำ ความงามนั้นเปรียบเสมือนความรู้สึกแปลกใหม่ที่ถูกสร้างขึ้นอย่างพิถีพิถัน

ท้ายที่สุดแล้ว การส่งสัญญาณประสาทจะปรับตัว รางวัลจากโดปามีนจะลดลง และผู้คนจะเบื่อหน่ายกับสิ่งซ้ำซากจำเจ นี่คือคุกที่ไม่อาจหลีกหนีได้สำหรับผู้สร้างสรรค์

เมื่อไม่กี่วันก่อน ผมกับเจียฉี (โปรดิวเซอร์เสียง) กำลังคุยกันเรื่องนี้ และผมก็แต่งกลอนตลกๆ ขึ้นมาเพื่ออธิบายให้เห็นภาพว่า

“ความงามไม่มีรูปแบบที่คงอยู่ชั่วนิรันดร์ กฎไม่มีรูปแบบที่ตายตัว

สิ่งที่ธรรมดาอาจกลายเป็นสิ่งหยาบด้านได้ง่าย สิ่งที่หายากอาจกลายเป็นสิ่งล้ำค่าได้ง่าย”

แต่เจียฉีเขาพูดว่า “ไปให้พ้นเลย นายพูดเรื่องนี้หลายรอบแล้ว”

เอาล่ะ สิ่งที่ผมพยายามจะบอกก็คือ บางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องแสวงหาสูตรความงามที่ใช้ได้กับทุกคน แต่เราควรสำรวจหาวิธีการแสดงออกที่ดีอื่นๆ อย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึงทั้งทักษะและนวัตกรรมด้วย

black-myth-zhong-kui (15)

7. เมื่อไม่มีทางออกอื่นแล้ว ให้เพิ่มความหนาแน่น

ส่วนใหญ่แล้ว เราไม่สามารถหาวิธีที่ชาญฉลาดและมีศักยภาพในการเพิ่มประสิทธิภาพการแข่งขันของผลิตภัณฑ์ของเราได้มากกว่านี้

ณ จุดนี้ การเพิ่มความหนาแน่นที่มีประสิทธิภาพในจุดสว่างที่ได้รับการยืนยันแล้วนั้น โดยทั่วไปแล้วไม่ใช่ทางเลือกที่แย่

ตัวอย่างเช่น อนุภาคที่ละเอียดกว่า พืชพรรณที่หนาแน่นกว่า แอนิเมชั่นที่สมบูรณ์กว่า การตอบสนองการโจมตีที่แม่นยำกว่า มอนสเตอร์และปีศาจที่หลากหลายกว่า ใช้ VRam ที่มากขึ้น (อันนี้ผมอำเล่นนะ)…

การเพิ่มพารามิเตอร์และทรัพยากรอย่างไม่ลืมหูลืมตาไม่ได้หมายความว่าจะดีเสมอไป ตราบใดที่ฟีเจอร์เหล่านั้นเป็นจุดเด่นที่พิสูจน์ได้จริง และผู้ใช้ยังคงสามารถรับรู้ถึงความแตกต่างได้

ความคิดสร้างสรรค์ที่เหนือความคาดหมายเกิดขึ้นได้บ่อยในการพัฒนาเกม ดังนั้นจึงควรวางรากฐานที่มั่นคงในแต่ละขั้นตอนก่อน

black-myth-zhong-kui (17)

8. ศึกษาเกมชั้นนำให้ลึก แต่ห้ามจบด้วยการเลียนแบบ

ค้นหาว่าแต่ละบริษัทนำรูปแบบการพัฒนา วิธีการออกแบบ กระบวนการผลิต และมาตรฐานทางเทคนิคใดมาใช้บ้าง

สุดท้ายนี้ ผมได้ไตร่ตรองซ้ำแล้วซ้ำเล่าถึงสิ่งที่ผมสามารถเรียนรู้ได้

สิ่งที่ผมเรียนรู้ไม่ได้ สิ่งที่ผมควรยอมรับอย่างนอบน้อม และสิ่งที่ผมควรพัฒนาต่อยอด

 คุณค่าอีกอย่างหนึ่งของประสบการณ์เชิงลึกและการวิจัยเกี่ยวกับเกณฑ์มาตรฐานคือ

การทำให้เราได้เห็นภาพรวมว่าเกณฑ์การผ่านของเกมแนวๆนี้จะสูงแค่ไหนในอีกสามถึงห้าปีข้างหน้า

การตั้งเป้าหมายสูงและใช้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกณฑ์มาตรฐานเป็นจุดเริ่มต้นในการสร้างเดโมของคุณเองนั้นไม่ใช่เรื่องเสียหาย

แม้ว่าในระยะสั้นอาจจะยังเกินเอื้อมก็ตาม

อย่างไรก็ตาม หากเป้าหมายระยะยาวคือ “การเป็นเหมือนคนนั้นคนนี้” มันค่อนข้างอันตราย

การเคารพและเรียนรู้จากมาตรฐานที่เป็นแบบอย่างนั้น สุดท้ายแล้วก็คือการสร้างมาตรฐานของตนเองขึ้นมา

ความปรารถนาที่จะพิชิตยอดเขา ความปรารถนาที่จะสำรวจภูเขาทั้งหมด ความปรารถนาที่จะสร้างมาตรฐานใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อน นี่ไม่ใช่การประเมินความสามารถของตนเองสูงเกินไป แต่เป็นแรงผลักดันและความทะเยอทะยานอันล้ำค่า

กล้าที่จะฝัน

black-myth-zhong-kui (18)

9. เลือกทำสิ่งที่ยาก

ในตลาดที่เติบโตเต็มที่และมีการแข่งขันสูง โอกาสที่จะได้ผลประโยชน์ง่ายๆ นั้นมีน้อยมาก

ปัญหาหรือความต้องการใดๆ ที่แก้ไขได้ง่ายๆ มักไม่มีโอกาสสำหรับผู้เข้ามาใหม่ หรือไม่ก็ถูกคู่แข่งเข้ามาแย่งชิงไปอย่างรวดเร็ว

ผมมีประสบการณ์ตรงเกี่ยวกับเรื่องนี้ เมื่อผมเริ่มต้นธุรกิจครั้งแรก ผมคิดว่าตราบใดที่บริษัทเล็กๆ เลือกเส้นทางที่ตัวเองเข้าใจ เร็วกว่าบริษัทใหญ่ๆ เล็กน้อย และมีจุดเด่นเฉพาะตัวในแง่ของรูปแบบการเล่น เนื้อเรื่อง ภาพ และเสียง ก็คงเพียงพอแล้ว

แต่เมื่อมองย้อนกลับไป คุณค่าที่ได้จากนวัตกรรมที่อ้างว่ามีประสิทธิภาพสูงและต้นทุนต่ำนั้นกลับน้อยนิดและเปราะบาง และผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ง่ายๆ ว่าผลิตภัณฑ์เหล่านั้นทำขึ้นอย่างลวกๆ และไม่ใส่ใจ

การทำสิ่งต่างๆ ที่ค่อนข้างง่ายอยู่ตลอดเวลา อาจทำให้รู้สึกวิตกกังวลและไม่สบายใจได้

เมื่อเรารู้สึกประทับใจอย่างลึกซึ้งกับบางสิ่งบางอย่าง มักจะเป็นสิ่งที่หายาก พิเศษ หรือได้มาด้วยความยากลำบาก และผู้คนก็มักจะถูกดึงดูดด้วยเสน่ห์ของคำถามที่ว่า “ว้าว พวกเขาทำได้อย่างไร?”

ในการประชุมประจำปีของบริษัทในปี 2019 ผมได้สรุปสถานการณ์ในช่วงห้าปีที่ผ่านมาด้วยคำสั้นๆ ได้แก่ การลองผิดลองถูก การใช้ทางลัด และ การฉวยโอกาส

ในปีเดียวกันนั้น นอกเหนือจากค่านิยมดั้งเดิมของบริษัทที่ว่า “การพัฒนาตนเอง” แล้ว ยังมีการเพิ่มคำอีกสี่คำเข้าไปด้วย— ก้าวต่อไปแม้จะมีอุปสรรค

black-myth-zhong-kui (4)

10. แนวคิดไม่มีค่า หากไม่มีการลงมือทำ

แนวคิดเรื่องความสอดคล้องระหว่างความรู้และการลงมือทำไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ผมอยากจะเสริมด้วยข้อความที่ตรงไปตรงมาว่า หลายครั้ง การกระทำเป็นสิ่งจำเป็นก่อนที่จะเกิดความรู้

เนื่องจากความคิดที่เรายึดถืออยู่ในใจมักจะผิวเผิน มีอคติ หรือผิดพลาด ดังนั้นเมื่อการกระทำของเราเพื่อนำความคิดเหล่านั้นไปปฏิบัติปะทะกับความเป็นจริง เราจึงจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่าโลกนี้เหมือนหรือแตกต่างจากสิ่งที่เราคิดไว้แต่แรกอย่างไร

บางครั้งผลกระทบก็รุนแรงเกินไป โลกก็โหดร้ายเกินไป

และความคิดดั้งเดิมของเราก็แตกสลายเป็นเสี่ยงๆ

ไม่เป็นไร เราค่อยๆ หยิบชิ้นส่วนทีละชิ้นแล้วประกอบเข้าด้วยกันเพื่อสร้างรูปทรงใหม่ก็ได้

เพราะเดี๋ยวมันก็พังอยู่ดี

black-myth-zhong-kui (6)

สิ่งเหล่านี้ทำให้ Gameplay Trailer 15 นาทีของ Black Myth: Zhong Kui มีความหมายมากขึ้น เพราะมันสอดคล้องโดยตรงกับหลักข้อ 4 ของ Feng Ji ที่ว่า “เวอร์ชันที่เล่นได้จริง ดีกว่าเอกสารเป็นกอง”

การปล่อย Gameplay จึงอาจมองได้ว่า Game Science ต้องการให้ผู้ชมตัดสินเกมจาก “ประสบการณ์ที่มองเห็นและจินตนาการว่าตัวเองกำลังเล่น” มากกว่าการอธิบายด้วยคำโฆษณา

 Zhong Kui ดูเหมือนจะไม่ได้มุ่งเพียงการสร้างเกมที่มีกราฟิกสวยกว่า Wukong แต่กำลังเพิ่ม ความหนาแน่นของประสบการณ์ ทั้งจำนวนศัตรู Animation การต่อสู้ การตอบสนองของอาวุธ สภาพแวดล้อม และองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสได้จริง ซึ่งเป็นแนวทางที่ Feng Ji เรียกว่า “ถ้าไม่มีทางเลือกที่ฉลาดกว่านี้ ก็จงทำสิ่งที่พิสูจน์แล้วว่าดีให้แน่นและละเอียดขึ้น”

ศึกษาเกมระดับแนวหน้าให้ละเอียด แต่ไม่ได้ต้องการหยุดอยู่ที่การทำให้ “เทียบเท่า” เกมเหล่านั้น เพราะเป้าหมายระยะยาวคือการสร้างมาตรฐานใหม่ของตัวเอง ขณะที่คำว่า “รู้ว่ายาก แต่ยังเดินหน้า” ซึ่งถูกเพิ่มเข้าไปในค่านิยมของบริษัทตั้งแต่ปี 2019 อาจเป็นประโยคที่อธิบาย Game Science ในยุคหลัง Wukong ได้ดีที่สุด ก็เป็นได้…

บทวิเคราะห์หลังเปิดตัว…

black-myth-zhong-kui-console-pc (3)

สำหรับการประกาศครั้งแรกของเกมนี้ Game Science ย้ำว่าเป็น “การรายงานความคืบหน้าแก่ผู้เล่นทุกวันที่ 20 สิงหาคมของทุกปี”  แต่ด้วยตัวโปรเจกต์ยังอยู่ในจุดเริ่มต้นที่แทบจะมีเพียง “โฟลเดอร์เปล่า” ทำให้ทีมเลือกจะนำเสนอด้วย CG Short แทนที่จะเป็นฟุตเทจการเล่นจริง จุดมุ่งหมายคือเพื่อยืนยันว่าโปรเจกต์ได้เริ่มเดินหน้าแล้ว และเพื่อสื่อสารกับแฟนเกมว่า Black Myth จะไม่หยุดอยู่ที่ Wukong เพียงภาคเดียว

 Black-Myth-Wukong_20210819_12

สิ่งที่ Black Myth: Zhong Kui สะท้อนออกมาคือการต่อยอดจากความสำเร็จของ Wukong ที่ไม่ได้ยึดติดอยู่เพียงตำนานไซอิ๋ว แต่เปิดประตูสู่ ขุมทรัพย์ทางวัฒนธรรมจีน ที่ยังมีเรื่องราวและเทพมากมายรอการตีความใหม่ในรูปแบบเกม ไม่ว่าจะเป็นตำนาน “เจ้าแม่หนี่วอ” (女娲) เทพีผู้ปั้นมนุษย์และซ่อมแซมฟ้า, “ก้งกง” (共工) เทพแห่งสายน้ำผู้ชนกับเสาจักรวาล, หรือแม้แต่ “ฉางเอ๋อ” (嫦娥) นางฟ้าแห่งจันทรา เรื่องราวเหล่านี้ล้วนมีศักยภาพในการสร้างเกมที่มีเอกลักษณ์ แตกต่างไปตามแนวทางและบรรยากาศแต่ละตำนาน

ในมุมมองเชิงอุตสาหกรรม เกมตะวันตกจำนวนมากหยิบใช้ตำนานกรีก นอร์ส หรืออียิปต์จนกลายเป็นวัฒนธรรมเกมกระแสหลัก …

black-myth-zhong-kui-console-pc (2)

แต่ ตำนานจีน กลับยังไม่ถูกนำมาใช้ในระดับที่เข้าถึงตลาดโลกอย่างเต็มที่ ซึ่ง Black Myth: Wukong ได้พิสูจน์แล้วว่า “ความเข้มข้นของวรรณกรรมจีน” สามารถสื่อสารกับผู้เล่นนานาชาติได้อย่างดี ขณะที่ ตำนานเทพปราบมาร จงขุ่ย กำลังจะเป็นอีกหนึ่งบทพิสูจน์สำคัญว่าตำนานพื้นบ้านจีนมีพลังมากพอที่จะสร้างจักรวาลเกมขนาดใหญ่ หาก Game Science สามารถรักษาคุณภาพด้านกราฟิก เนื้อเรื่อง และเกมเพลย์ได้ในระดับเดียวกันหรือสูงกว่า ก็มีโอกาสที่ Black Myth จะกลายเป็น แฟรนไชส์ใหม่ระดับโลก ที่ขับเคลื่อนให้วัฒนธรรมจีนเข้าไปอยู่ในวงการเกมอย่างถาวร

อีกจุดที่ควรจับตามองคือ Game Science ประกาศรีแบรนด์แอคเคานต์โซเชียลทั้งหมดจาก Black Myth: Wukong → Black Myth ซึ่งหมายความว่า ข่าวสารทุกอย่างในอนาคตที่เกี่ยวกับแฟรนไชส์นี้ ไม่ว่าจะเป็นภาคใหม่ สปินออฟ หรือเนื้อหาเสริม จะถูกรวมศูนย์อยู่ภายใต้ชื่อ “Black Myth” เพียงชื่อเดียว

แม้จะยังไม่มีวันวางจำหน่ายที่แน่นอน และยังไม่ยืนยันแพลตฟอร์มอย่างเป็นทางการ (นอกจาก PC และคอนโซลหลักทั้งหมด) แต่การเปิดตัว Black Myth: Zhong Kui ได้สร้างกระแสทันที เพราะชาวตะวันตก จะไม่ค่อยคุ้นกับตำนานเอเชีย และให้ความสนใจอย่างมาก 

การเปิดตัว Black Myth: Zhong Kui ครั้งนี้จึงน่าสนใจมากกว่าการเป็นเพียงเกมใหม่จากทีมผู้สร้าง Wukong เพราะมันเป็นครั้งแรกที่ Game Science เริ่มแสดงให้เห็นว่า หลังจากประสบความสำเร็จระดับโลกแล้ว พวกเขาต้องการก้าวต่อไปอย่างไร จากการนำตำนานจีนมาสร้างเป็นเกม AAA สู่การทดลองระบบ และงานภาพที่แตกต่างขึ้น พร้อมยึดหลักว่าเกมต้องสร้างความประทับใจให้ผู้พัฒนาก่อน ต้องสนุกจริง และต้องมีบางสิ่งที่ผู้เล่นหาไม่ได้จากที่อื่น

แม้ปัจจุบันเกมยังไม่มีวันวางจำหน่าย แต่ Gameplay Trailer ความยาว 15 นาที และแนวคิดทั้ง 10 ข้อของ Feng Ji กำลังส่งสัญญาณว่า Game Science ไม่ได้ต้องการเพียงสร้าง “เกมที่ดีเท่า Wukong” หากกำลังพยายามตอบคำถามที่ใหญ่กว่านั้นว่า เกมถัดไปของพวกเขาจะสามารถกลายเป็นมาตรฐานใหม่ของ Action RPG จากจีนได้หรือไม่

เอาจริงๆ ฝั่งบ้านเรา ใครลูกหลานเชื้อสายจีน หรือคนที่เสพวรรณกรรม หนัง ซีรีส์จีนเอง ก็น่าจะอิน กับเรื่องราวของเทพจงขุ่ยอย่างแน่นอน 

ทีนี้ก็มาลุ้นกันว่า ทีมงานจะเล่าออกมา “ฉีก” ขนาดไหน? โปรดจับตาดูครับ!!

แอดมิน AK47

#BlackMyth #ZhongKui #GameScience #ActionRPG #จงขุ่ย #เทพปราบมาร