สองตำนาน Sonic Team เปิดใจถึงแฟนๆ ชาวไทย "หัวใจของ Sonic จะไม่เปลี่ยนแปลง"

  1. หน้าหลัก 
  2. เกม 
  3. รายงานพิเศษข่าวเกม 

สองตำนาน Sonic Team เปิดใจถึงแฟนๆ ชาวไทย "หัวใจของ Sonic จะไม่เปลี่ยนแปลง"

เผยแพร่: 6 ต.ค. 2569 18:46   ปรับปรุง: 6 ต.ค. 2569 18:46   โดย: ผู้จัดการออนไลน์



เนื่องในโอกาสพิเศษฉลองครบรอบ 35 ปีของ Sonic สองนักพัฒนาระดับตำนานแห่ง Sonic Team คุณคาซุยูกิ โฮชิโนะ ครีเอทีฟดีไซเนอร์ และคุณโทโมยะ โอทานิ ซาวด์ไดเรกเตอร์ของซีรีส์ Sonic ได้มาเยือนประเทศไทย พร้อมเปิดโอกาสให้สื่อมวลชนได้สัมภาษณ์ถึงเบื้องหลังความสำเร็จและอนาคตของแฟรนไชส์

1. "โซนิค" ถือเป็นมาสคอตระดับไอคอนของ SEGA การเดินทางมาประเทศไทยครั้งนี้อยากให้ชาวไทยมอง "โซนิค" ในแง่ไหนบ้าง หรืออยากให้ "โซนิค" กับคนไทยมีความเชื่อมโยงอย่างไร?
โฮชิโนะ: อย่างที่เห็นว่า "โซนิค" เป็นตัวละครที่มีพลังงานด้านบวกสูง ผมอยากให้ทุกคนมอง "โซนิค" เป็นคู่หูที่พร้อมสนับสนุนคุณด้วยพลังบวกเหล่านี้ เมื่อใดที่ได้เห็นคอนเทนต์ของ "โซนิค" ถ้าคุณกำลังรู้สึกว่าเหนื่อยหรือกลุ้มใจ ก็หวังว่า "โซนิค" จะช่วยมอบความกล้าให้คุณก้าวต่อไปได้ และขอให้ทุกคนได้สนุกกับเจ้าเม่นนี้ต่อไป

2. มองย้อนกลับไปตลอด 35 ปีที่ผ่านมา คิดว่าอะไรคือความสำเร็จสูงสุดของ "โซนิค" ในฐานะไอคอนของวงการเกม?
โฮชิโนะ: ความสำเร็จสูงสุดของ "โซนิค" คือการที่ผู้คนทั่วโลกได้รับรู้ว่าแฟนๆ ของ "โซนิค" สุดยอดที่สุดแล้ว อย่างเกม Sonic Mania ที่ถูกสร้างขึ้นโดยนำความหลงใหลของแฟนๆ มารวมกัน จนเกิดเป็นผลงานเกมที่ยอดเยี่ยม และหลังจากที่ "โซนิค" ได้ทำเป็นภาพยนตร์ก็ยิ่งมีแฟนๆ เพิ่มมากขึ้น ทำให้เราได้ไอเดียต่างๆ จากแฟนๆ มาออกแบบ "โซนิค" ให้ดียิ่งขึ้น หรือก็คือแฟนๆ เป็นกำลังให้กับ "โซนิค" เช่นกัน ซึ่งเป็นความสำเร็จที่ชาวโลกรับรู้ได้


3. "โซนิค" เป็นตัวละครที่กลายเป็นรู้จักจากสื่อและการคอลแลบในหลากหลายรูปแบบ มีสิ่งใดที่เราสามารถคาดหวังหรือได้เห็นจาก "โซนิค" ในอนาคต?
โฮชิโนะ: แน่นอนว่า "โซนิค" มีฐานแฟนจำนวนมาก แต่ก็ยังมีหลายคนที่ไม่รู้จัก ต่อจากนี้เราอยากจะทำให้ "โซนิค" กลายเป็นที่ชื่นชอบมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นเกม ภาพยนตร์ แอนิเมชั่น เพลง แฟชั่น หรือสินค้าต่างๆ ในอนาคตก็ยังมีภาพยนตร์ภาคใหม่และมีแบรนด์คอลแลบ รวมถึงความร่วมมือใหม่ๆ ที่น่าตื่นเต้นอีกมากมาย ขอให้แฟนๆ ตั้งตารอกันได้เลย


4. ในบรรดาตัวละครหรือฉากที่ออกแบบมา มีโปรเจ็กต์ไหนที่ต้องใช้จินตนาการสูงมากจึงจะเสร็จสมบูรณ์?
โฮชิโนะ: เกม Shadow the Hedgehog ครับ ในเกมนั้นผมรับหน้าที่ออกแบบศัตรูรวมถึงอาวุธของ "ชาโดว์" ซึ่งศัตรูมีหลากหลายแบบ ทั้งหุ่นยนต์ของ "ดร.เอ้กแมน" สิ่งมีชีวิตต่างดาวอย่างแบล็คดูม และมนุษย์ปกติ ทำให้ออกแบบค่อนข้างยากครับเพราะศัตรูแต่ละกลุ่มมีอารยธรรม ประวัติ และเทคโนโลยีไม่เหมือนกัน กว่าจะกำหนดรูปแบบศัตรูขึ้นมาได้ เราเหมือนต้องเอาตัวเองเข้าไปอยู่ในโลกนั้นด้วย ใช้จินตนาการหนักเป็นพิเศษเลยครับ

5. อะไรคือความท้าทายที่สุดในการรักษาความเป็น "โซนิค" เมื่อต้องไปปรากฏตัวในสื่อรูปแบบอื่น?
โฮชิโนะ: ในบางครั้งผมก็ทำหน้าที่เป็นทีม Supervisor ให้กับตัวละครและไอพีนี้ครับ เวลาที่ใครต้องการใช้ลิขสิทธิ์ ทางทีมงานก็จะให้การสนับสนุนตามแนวทางที่กำหนดเพื่อไม่ให้ตัวละครหลุดจากความเป็นตัวเอง ซึ่งเราดูไปจนถึงลักษณะท่าทาง นิสัย และเข้ากันกับโลกของเกม เมื่อมีเกมหรือคอนเทนต์ใหม่ๆ ก็จะเหมือนการอัปเดตข้อมูลของ "โซนิค" ไปเรื่อยๆ เราจะคอยส่งข้อมูลให้กันเพื่อให้ข้อมูลตรงกันเสมอครับ


6. ทีมงานมีไอเดียอย่างไรในการออกแบบเพลงประกอบให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเร็วของ "โซนิค" โดยไม่เน้นแค่การใช้เพลงเร็ว?
โอทานิ: สำหรับ "โซนิค" ความเร็วเป็นเรื่องสำคัญ เวลาที่ "โซนิค" ใช้บูสต์ เราจะออกแบบเพลงให้เข้ากับจังหวะการวิ่ง เน้นการผสานความรู้สึกไปพร้อมกับเอฟเฟกต์ของเกม

7. ในแต่ละเกม ทีมงานมีการกำหนดตัวตนความเป็น "โซนิค" ผ่านเพลงอย่างไร?
โอทานิ: ตัวตนของ "โซนิค" มีความเป็นไอคอนอยู่แล้ว แต่การแสดงความเป็นไอคอนผ่านเพลงทำได้หลายวิธี เช่นเพลงใน Sonic Frontiers มีจังหวะที่เงียบสลับกับความดุดัน เราพยายามดูว่าเกมจะส่งมอบอะไรให้ผู้เล่น และตีโจทย์ว่าเพลงควรสื่ออารมณ์แบบใด


8. ทีมงานมีมุมมองอย่างไรในการรักษาสมดุลระหว่างความคลาสสิกของตัวละครกับความทันสมัย?
โฮชิโนะ: ถ้าเรากลัวความเปลี่ยนแปลงก็คงจะทำอะไรได้ยากครับ การปรับตัวตามยุคสมัยถือเป็นสิ่งสำคัญ ในบางครั้งเมื่อยุคสมัยเปลี่ยนไป เราก็ได้แนวความคิดหรือมุมมองใหม่ๆ เพิ่มขึ้นมา แต่เราก็ยังต้องรักษาตัวตนที่เป็นแก่นสำคัญเอาไว้ครับ

9. มีแผนการอะไรในอนาคตของ "โซนิค" ที่ทีมงานรู้สึกว่าน่าตื่นเต้นครับ?
โฮชิโนะ: "โซนิค" จะยังต้องเปลี่ยนไปตามยุคสมัยอย่างแน่นอน ซึ่งความน่าตื่นเต้นก็คือการได้เห็น "โซนิค" เติบโตและเปลี่ยนแปลงไปตามยุคสมัย ในอนาคตที่คนรุ่นใหม่เริ่มเข้ามามีบทบาทในพัฒนา "โซนิค" หลังจากนี้จะทำให้ "โซนิค" เปลี่ยนไปอย่างไร เป็นสิ่งที่ผมคาดหวังครับ
โอทานิ: สำหรับผม ผมตื่นเต้นกับความสดใหม่ รูปลักษณ์ใหม่ และประสบการณ์ใหม่ๆ ที่ "โซนิค" จะวิวัฒนาการต่อไปครับ


10. มีเกมเพลย์แบบไหนสำหรับ "โซนิค" ที่อยากลองสร้างแต่ยังไม่เคยทำมาก่อนบ้าง?
โอทานิ: เพลงของ "โซนิค" มักจะเน้นความตื่นเต้นเร้าใจ แต่ส่วนตัวชอบเพลงที่สงบและละเอียดอ่อน ในอนาคตก็อยากลองทำเกม "โซนิค" ที่สอดแทรกความละเอียดอ่อนเข้ามา แต่ยังเข้ากับภาพรวมของเกมที่เน้นความเร็ว แนวคิดนี้อาจจะคล้ายการต่อยอดจาก Sonic Frontiers ครับ

11. ในช่วงเริ่มต้นการพัฒนาเกม "โซนิค" ทีมเลือกกำหนดสิ่งใดก่อนระหว่างงานศิลป์กับงานดนตรี?
โฮชิโนะ: แน่นอนว่าเริ่มต้นจะต้องมีภาพร่างและคอนเซ็ปต์เกมคร่าวๆ ก่อน พอได้ข้อมูลเหล่านี้ก็จะสามารถแต่งเพลงเดโมขึ้นมาได้ หลังจากนั้นเมื่อทีมงานฝ่ายศิลป์ได้ฟังเพลง ก็จะกำหนดทิศทางงานภาพคร่าวๆ ได้ เรียกว่าทั้งสองสิ่งต่างมีผลซึ่งกันและกันครับ

12. ตลอดหลายปีที่ผ่านมาตัวละครในโลกของ "โซนิค" มีการปรับเปลี่ยนไปตามยุคสมัย ทีมงานมีเกณฑ์อย่างไรในการเลือกปรับดีไซน์สำหรับแต่ละตัวละคร?
โฮชิโนะ: เรื่องนี้นึกขึ้นได้ตอนที่ทำบางโปรเจ็กต์ครับ เราทำการบ้านหนักมากว่าถ้าตัดส่วนไหนไป หรือเปลี่ยนสีของเครื่องแต่งกายชิ้นไหนไปแล้วจะยังคงความเป็นตัวละครนั้นๆ อยู่หรือไม่ แต่สิ่งที่เป็นเสน่ห์ที่สุดสำหรับ "โซนิค" คือหนามของเขา ซึ่งคำว่าแหลมทำให้รู้สึกถึงความแข็งแกร่ง รุนแรง และล้ำสมัย เป็นสามคำที่สื่อถึงความเป็น "โซนิค" ได้อย่างชัดเจนครับ


13. ในอนาคตมีโอกาสที่เพลงประกอบของ "โซนิค" จะใช้เครื่องดนตรีในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หรือไทยบ้างหรือไม่?
โอทานิ: มีความเป็นไปได้ครับ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับฉากหลังของเกม อย่างภาค Sonic Unleashed เราเคยใช้เพลงสไตล์บาหลีมาแล้ว ถ้าฉากในเกมเป็นภูมิภาคนี้ เราก็อยากใช้เครื่องดนตรีที่สื่อถึงความเป็นภูมิภาคนี้ หรือถ้าเข้ากับเกมได้แม้ฉากหลังจะไม่เกี่ยวกันก็มีโอกาสได้ใช้ครับ


14. "ชาโดว์" เป็นอีกหนึ่งตัวละครสำคัญของเกมและมีบทบาทมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด อยากทราบว่าในด้านความนิยมของเขาเป็นอย่างไรบ้างในมุมมองของทีมงาน?
โฮชิโนะ: ถ้าพูดถึงความนิยมก็มีหลายแง่มุมครับ ถ้าเอาตามความรู้สึกผมคิดว่าอยู่เทียบเคียงกับ "โซนิค" เลย เช่นเวลาที่ฉาย PV ของ "ชาโดว์" ในงานแฟนมีตก็มีเสียงกรี๊ดดังสนั่นเหมือนกัน เลยคิดว่าฐานแฟนเกมอาจมีความแตกต่างกัน แฟนคลับของ "ชาโดว์" อาจไม่ได้เป็นเกมเมอร์เสมอไป แต่อาจติดตามจากความเท่ รวมถึงความสัมพันธ์ที่น่าเศร้าของ Maria ก็ได้ครับ15. ฝากข้อความถึงแฟนเกมชาวไทยหน่อยครับ
โฮชิโนะ:
สำหรับผมมาประเทศไทยเป็นรอบที่สองแล้วครับ ยังคงรู้สึกถึงความร้อนแรงและพลังงานจากแฟนชาวไทยจริงๆ ต่อจากนี้ก็อยากจะสร้างความทรงจำกับแฟนๆ ชาวไทยอีก และหวังว่าจะได้มาประเทศไทยอีก ขอบคุณครับ
โอทานิ: ในยุคสมัยที่อินเทอร์เน็ตเชื่อมถึงกัน การที่เราได้มาเจอกันมันทำให้เราได้เห็นหน้าและรู้จักกัน ทำให้ทีมงานรู้ว่าเพลงของเราส่งมอบอะไรให้กับทุกคน นี่คือเวลาที่มีค่ามากเลยครับ หวังว่า "โซนิค" จะเป็นที่นิยมมากขึ้น และหากเป็นไปได้ก็อยากให้มี Livehouse ที่นี่ครับ*ทีมงานผู้จัดการเกม เรียนเชิญผู้อ่านทุกท่านร่วมเป็นแฟนเพจ ManagerGame ทางเฟซบุ๊กเพื่อเพิ่มช่องทางการรับข่าวสารวงการเกมครับ*