SPU ต่อยอด “บอร์ดเกม” สู่เครื่องมือปั้น Future Skills จำลองโลกการทำงานไว้ในห้องเรียน เปลี่ยนผู้เรียนจาก “ผู้รับความรู้” สู่ “ผู้ตัดสินใจ” - การศึกษา ข่าว สอบตรง สมัครสอบ นักเรียน นักศึกษา ทุนการศึกษา เรียนต่อต่างประเทศ มหาวิทยาลัย โรงเรียน
September 4, 2026
SPU ต่อยอด “บอร์ดเกม” สู่เครื่องมือปั้น Future Skills
จำลองโลกการทำงานไว้ในห้องเรียน เปลี่ยนผู้เรียนจาก “ผู้รับความรู้” สู่ “ผู้ตัดสินใจ”

มหาวิทยาลัยศรีปทุม (SPU) เดินหน้าพัฒนา “บอร์ดเกม” จากสื่อสร้างการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน สู่เครื่องมือออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ โดยนำองค์ความรู้เฉพาะทางของแต่ละสาขาวิชามาสร้างเป็นสถานการณ์จำลอง เปิดโอกาสให้นักศึกษาได้คิด วิเคราะห์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหา และทำงานร่วมกับผู้อื่น ผ่านโจทย์ที่ใกล้เคียงโลกการทำงานจริง พร้อมต่อยอดสู่การสร้าง “Learning Innovation Ecosystem” ผลักดันนวัตกรรมการเรียนรู้จากห้องเรียนสู่สังคม
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อัจฉราพร โชติพฤกษ์ ผู้ช่วยอธิการบดีด้านวิชาการ และรักษาการผู้อำนวยการกลุ่มงานมาตรฐานและบริการการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีปทุม กล่าวว่า การนำ Board Game มาใช้ในการเรียนการสอนของ SPU ไม่ได้มองเกมเป็นเพียงเครื่องมือสร้างความสนุกหรือเพิ่มการมีส่วนร่วมในห้องเรียน แต่เป็นการออกแบบ “ประสบการณ์การเรียนรู้” ที่เปิดโอกาสให้อาจารย์นำองค์ความรู้เฉพาะทางของแต่ละสาขาวิชามาแปลงเป็นสถานการณ์ที่ผู้เรียนสามารถเข้าไปมีส่วนร่วมและลงมือปฏิบัติได้จริง
SPU เริ่มนำบอร์ดเกมมาใช้ในการเรียนการสอนตั้งแต่ปี 2561 และพัฒนารูปแบบมาอย่างต่อเนื่อง ผ่านทั้งรายวิชา กิจกรรม เวิร์กชอป และเวทีการแข่งขัน โดยมุ่งเปลี่ยนเนื้อหาที่อยู่ในรูปแบบทฤษฎีหรือกระบวนการที่ซับซ้อน ให้กลายเป็นโจทย์ที่ผู้เรียนต้องลงมือคิดและตัดสินใจด้วยตนเอง เมื่อเข้าสู่สถานการณ์จำลอง ผู้เรียนไม่ได้ทำหน้าที่เพียง “ผู้ฟัง” แต่ต้องวิเคราะห์ข้อมูล ประเมินทางเลือก คาดการณ์ผลกระทบ บริหารข้อจำกัด และทำงานร่วมกับผู้อื่น ก่อนเรียนรู้จากผลลัพธ์ของการตัดสินใจ
“สิ่งที่เราอยากเห็นไม่ใช่แค่นักศึกษาที่รู้ แต่เป็นนักศึกษาที่สามารถนำความรู้ไปใช้ได้จริง การเรียนรู้ผ่านเกมจึงทำให้ห้องเรียนกลายเป็นพื้นที่ทดลอง ให้ผู้เรียนได้คิด ลงมือทำ ตัดสินใจ และเรียนรู้จากผลลัพธ์ในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย ก่อนนำประสบการณ์เหล่านี้ไปใช้กับสถานการณ์จริง” ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อัจฉราพร กล่าว
แนวทางดังกล่าวยังช่วยพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อโลกการทำงาน หรือ Future Skills ควบคู่กับความรู้ทางวิชาชีพ ไม่ว่าจะเป็นการคิดเชิงระบบ การแก้ปัญหา การสื่อสาร การตัดสินใจ การทำงานเป็นทีม รวมถึงความสามารถในการปรับตัวเมื่อเผชิญกับสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลง โดยทักษะเหล่านี้เป็นสิ่งที่การเรียนรู้ผ่านประสบการณ์สามารถสะท้อนได้มากกว่าการประเมินด้วยข้อสอบเพียงอย่างเดียว
ตัวอย่างที่สะท้อนแนวทางการนำองค์ความรู้เฉพาะทางมาสร้างเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ ได้แก่ Red Line Train Control: Degraded Operations (West Line) จากคณะวิศวกรรมศาสตร์ ซึ่งพัฒนาต่อยอดจากโครงงานสหกิจศึกษา โดยจำลองสถานการณ์ที่อาจเกิดขึ้นในระบบราง อาทิ ไฟไหม้ วัตถุต้องสงสัย รถเสีย ผู้บุกรุก ไฟดับ น้ำท่วม และรางพัง นักศึกษาต้องนำความรู้ด้านระบบรางมาวิเคราะห์สถานการณ์ จัดเส้นทางเดินรถ สื่อสารกับทีม และตัดสินใจภายใต้ข้อจำกัด ช่วยฝึกการคิดเชิงระบบและการรับมือกับสถานการณ์ที่ไม่เป็นไปตามเงื่อนไขปกติ
ขณะที่ คณะการสร้างเจ้าของธุรกิจ พัฒนาเกม START ME UP จากแนวคิด Entrepreneurial Mindset และ Design Thinking จำลองกระบวนการเริ่มต้นธุรกิจ ตั้งแต่การมองหาโอกาส การวางแผน การบริหารทรัพยากรและเวลา ไปจนถึงการตัดสินใจภายใต้ข้อจำกัด ผู้เล่นต้องรับบทเป็นผู้ประกอบการที่ไม่สามารถเลือกทุกอย่างได้พร้อมกัน จึงต้องจัดลำดับความสำคัญ คิดเชิงกลยุทธ์ บริหารความเสี่ยง และทำงานร่วมกับผู้อื่น ก่อนปิดท้ายด้วยการ Reflection และ Debrief เพื่อย้อนวิเคราะห์เหตุผลและผลลัพธ์ของการตัดสินใจ และเชื่อมโยงประสบการณ์จากเกมกลับไปสู่การทำธุรกิจจริง
ด้าน วิทยาลัยโลจิสติกส์ การบิน และสมาร์ทโมบิลิตี้ พัฒนาเกม Cold Chain Champion เพื่อถ่ายทอดองค์ความรู้ด้านการบริหารโซ่ความเย็น หรือ Cold Chain ผ่านแผนที่ประเทศไทยบนกระดานเกม ผู้เล่นต้องตัดสินใจเลือกตำแหน่งคลังสินค้า วางเส้นทางขนส่งและกระจายสินค้า พร้อมบริหารต้นทุน เวลา และคุณภาพไปพร้อมกัน ทำให้แนวคิดด้านโลจิสติกส์ที่มีหลายปัจจัยเชื่อมโยงกันกลายเป็นสถานการณ์ที่ผู้เรียนสามารถมองเห็นและเข้าใจได้ง่ายขึ้น พร้อมเห็นผลกระทบของแต่ละการตัดสินใจต่อระบบ Supply Chain ในภาพรวม
โดยทั้ง 3 เกมสะท้อนแนวทางเดียวกันของ SPU คือ “เรียนกับตัวจริง ประสบการณ์จริง” โดยมองว่าประสบการณ์จริงไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นเมื่อเข้าสู่สถานประกอบการหรือช่วงฝึกงานเท่านั้น แต่สามารถสร้างขึ้นได้ตั้งแต่ในห้องเรียน หากผู้เรียนได้เผชิญกับโจทย์ที่ใกล้เคียงบริบทวิชาชีพ และมีโอกาสคิด ตัดสินใจ แก้ปัญหา และเรียนรู้จากผลลัพธ์ด้วยตนเอง
ขณะเดียวกัน บทบาทของอาจารย์ก็เปลี่ยนจากผู้ถ่ายทอดความรู้ไปสู่การเป็น “Learning Designer” หรือผู้ออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ โดยเฉพาะในยุคที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว ความท้าทายของการศึกษาในปัจจุบันจึงไม่ใช่เพียงการทำให้ผู้เรียน “จำได้” แต่ต้องทำให้สามารถนำความรู้ไปใช้ ผ่านการคิด การลงมือทำ การทดลอง และการเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเอง
“Board Game เป็นเพียงหนึ่งในเครื่องมือ แต่สิ่งสำคัญกว่าคือกระบวนการออกแบบการเรียนรู้ เราต้องทำให้ผู้เรียนเห็นความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งที่เรียนกับสิ่งที่จะต้องเผชิญในโลกการทำงาน และทำให้ทุกการตัดสินใจมีความหมาย เพราะเมื่อผู้เรียนได้ลงมือทำ เขาจะได้ทั้งความรู้ ทักษะ และประสบการณ์ไปพร้อมกัน” ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อัจฉราพร กล่าว
สำหรับทิศทางต่อไป SPU เตรียมต่อยอดบอร์ดเกมจากเครื่องมือการเรียนการสอนไปสู่ งานวิจัยด้านนวัตกรรมการเรียนรู้ การจดทรัพย์สินทางปัญญา การเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ และการประกวดนวัตกรรม รวมถึงขยายการนำองค์ความรู้ไปประยุกต์ใช้กับโรงเรียน ชุมชน สถานประกอบการ และองค์กรภายนอก เพื่อส่งต่อองค์ความรู้จากห้องเรียนสู่สังคมในวงกว้าง
เป้าหมายในระยะยาวคือการพัฒนา “Learning Innovation Ecosystem” ที่เปิดพื้นที่ให้อาจารย์ นักศึกษา และภาคีเครือข่ายร่วมกันสร้างและพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์ทั้งโลกการศึกษาและโลกการทำงาน โดยสิ่งที่ SPU กำลังพัฒนาจึงไม่ใช่เพียง “เกม” แต่คือการสร้างวัฒนธรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนได้ คิด–ลงมือทำ–ตัดสินใจ–เรียนรู้จากผลลัพธ์ และสามารถนำองค์ความรู้ไปใช้ได้จริง เพื่อให้ความรู้ทางวิชาชีพและ Future Skills เติบโตไปพร้อมกันก่อนก้าวเข้าสู่โลกการทำงาน